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$z[5]=Array("field","<p>　　5月4日，螃蟹在推特上更新了新一轮世界职业问答回复：</p>\r\n<p>　　<b>职业</b></p>\r\n<p>　　看看武僧的攻击动画。玩家们正确地扮演角色的奖励就是他们的屏幕看上去很漂亮。</p>\r\n<p>　　我们花了很长时间使得和的攻击更酷，因为我们觉得在战斗的时候他们(的攻击动作)看起来最平淡无奇。</p>\r\n<p>　　按键膨胀：现在的处境是还算不错或者说某些职业仍然需要减少常用技能(考虑到5.3PTR的改动)？</p>\r\n<p>　　我觉得几乎每个职业都有太多的按键(需要按)。</p>\r\n<p>　　出于好奇，你们是怎么从内部衡量一个治疗到底是太弱还是太强的？</p>\r\n<p>　　我们尝试从很多不同的数据上来审视：爆发时的每秒治疗量，对回蓝大招的依赖，治疗之间的协同作用等等。</p>\r\n<p>　　如果它(职业平衡)真的就像给专精评分或别的什么这样简单的话，我们就能自动化的完成整个职业平衡过程。</p>\r\n<p>　　人们尽他们所能去了解大型数据集。这就是为什么我总是说，对于DPS并没有&ldquo;温度计&rdquo;。</p>\r\n<p>　　我并不是说数据没有用--它们是有用的！但是你不能把数据转换成一个很棒的数字。</p>\r\n<p>　　我们也做过很多的内部测试，因为我们掌握的工具有很多，不止木桩假人。</p>\r\n<p>　　你们到底有多喜欢连击点形式的资源管理风格？</p>\r\n<p>　　很喜欢，我们觉得这可比受CD限制的循环有趣多了。</p>\r\n<p>　　现在由于专精/属性/物等的原因，在/PVE中生存能力变得比什么都重要了，有没有想过取消护甲类型的差异？</p>\r\n<p>　　比如锁甲VS布甲这种？如果有的话，我希望这种区分更加有意义。</p>\r\n<p>　　有没有可能让神圣骑在被晕的时候可以用圣佑术？类似于痛苦压制、树皮术和作茧缚命。</p>\r\n<p>　　一般而言，我们并不喜欢有很多针对反制的反制(技能)。</p>\r\n<p>　　晕人的目的就是要恐吓(对手)。我们宁愿削弱它们也不愿意提供很多方式以减轻或忽略(晕人效果)。</p>\r\n<p>　　<strong></strong></p>\r\n<p>　　对脓疮打击和天灾打击的伤害调整是为了不鼓励脓疮流吗？还是说这只是数据挖掘的错误呢？感觉像一个饰品的问题..(译者注：详情：[http://nga.178.com/read.php?tid=6194692])</p>\r\n<p>　　我们对脓疮流作为一个高风险的奖励感到满意。有可能它是强制性的。</p>\r\n<p>　　冰DK的成长性很差。我知道你讨厌这个词但是从你的推特上没有得到响应而且(冰DK)也没有改动让我很烦躁。</p>\r\n<p>　　你在打雷电王座的过程中因为物等成长损失了多少DPS？10%？5%？1%？</p>\r\n<p>　　如果冰DK看上去表现不佳，这可能是因为邪DK是一个可行的替代方案，可以多多尝试。</p>\r\n\r\n</div>\r\n<div id=\"pageNum\"><span></span><span id=\"pageNow\"></span><span></span><span></span></div>\r\n        <div style=\"line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;\">",398,3588);
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